Monday 20 December 2010

Η ηθική του παιχνιδιού_συνέντευξη του Pat Kane στη Δάφνη Δραγώνα


O Pat Kane είναι o συγγραφέας του Play Ethic, www.theplayethic.com. Δίνει συχνά διαλέξεις ανά τον κόσμο σχετικά με τη δυναμική και τις δυνατότητες του παιχνιδιού. Είναι επίσης μουσικός και το ήμισυ του ποπ γκρουπ Hue And Cry , www.hueandcry.co.uk. Η παρακάτω συνέντευξη που έδωσε στη Δάφνη Δραγώνα δημοσιεύτηκε στο τεύχος 12 του περιοδικού Κοντέινερ.


Δ.Δ Ας ξεκινήσουμε από τα βασικά! Μπορείτε να μας εξηγήσετε τι είναι η ηθική του παιχνιδιού και πώς την εντοπίζετε στη σημερινή κοινωνία;


P.K Η ηθική του παιχνιδιού έρχεται μετά την ηθική της εργασίας. Εάν η ηθική της εργασίας ήταν η κυρίαρχη νοοτροπία που επέτρεψε σε παλαιότερες γενιές να αντιληφθούν τη θέση τους στη βιομηχανική κοινωνία, η ηθική του παιχνιδιού είναι η νοοτροπία της σύγχρονης εποχής, της μεταβιομηχανικής περιόδου που ταιριάζει στις γενιές της εποχής της πληροφορίας, των δικτύων και της παγκοσμιοποίησης.

Το παιχνίδι αντανακλά μία πηγαία και αστείρευτη ικανότητα προσαρμογής, πειραματισμού, ευελιξίας, αισιοδοξίας όλων των θηλαστικών, και ειδικά των ανθρώπων. Διαμορφώνει ικανότητες απαραίτητες σε κάθε εποχή αλλά και ειδικά για τη δική μας που χαρακτηρίζεται από αλλεπάλληλες αλλαγές και μετασχηματισμούς στους χώρους της παραγωγής, του περιβάλλοντος και του πολιτισμού. Το παιχνίδι μπορεί και υπόσχεται ριζικές αλλαγές συστημάτων και δομών μέσα από μια γενιά “παικτών” ενεργή και ανοιχτή. Γιατί οι πολίτες - παίκτες, αντιλαμβάνονται πολύ καλύτερα όχι μόνο τους κανόνες που επιβάλλουν τα παιχνίδια του συστήματος αλλά και τις ίδιες τις δυνατότητες που έχουν να τους ανατρέψουν, να τους αγνοήσουν ή και να τους φανταστούν αλλιώς.



Δ.Δ Στα κείμενα σας, αναφέρεστε συχνά στους “soulitarians”, τη νέα γενιά εργατών που είναι οι γεμάτοι ψυχή νέοι παίκτες του σημερινού πολιτισμού. Όχι proletarians αλλά soulitarians. Μιλάτε για αυτούς (... μάλλον για εμάς) που μάθανε να “κατεβάζουν” τις ζωές τους δωρεάν και να τις μοιράζονται, να ταξιδεύουν με φτηνές αεροπορικές εταιρίες, να βασίζουν τις ζωές τους στις ικανότητες επικοινωνίας τους και στη συναισθηματική τους νοημοσύνη. Αυτή είναι ίσως η γοητευτική πλευρά της νέας δημιουργικής τάξης που αναδύθηκε την τελευταία δεκαετία. Αλλά και τελικά; Πώς θα σχολιάζατε την ίδια αυτή τάξη στην εποχή της οικονομικής κρίσης;


P.K Η αλήθεια είναι πως μέρος της έμπνευσης μου για το σοουλιταριάτο διαμορφώθηκε μέσα από την αισιοδοξία που συνόδευε την τεχνολογία στις αρχές της δεκαετίας του 2000. Σήμερα είναι σαφές ότι το σοουλιταριάτο είναι και πρεκαριάτο, η νέα γενιά της επισφάλειας. Πιστεύω όμως πως αν και τα δεδομένα άλλαξαν, τα βασικά χαρακτηριστικά παραμένουν. Ας πάρουμε για παράδειγμα την Ελλάδα αλλά και άλλες χώρες. Η νέα γενιά αν δεν κάνω λάθος είναι ανήσυχη, οι φοιτητές μάχονται. Μήπως οι “διευρυμένες ψυχές” της ψηφιακής γενιάς που μεγάλωσαν σε ανοιχτά δίκτυα με τη χαρωπή ψηφιακή αφθονία στα ακροδάχτυλα τους, έρχονται τώρα αντιμέτωπες με την οικονομική ανεπάρκεια και τη σκληρή ιεραρχία του δυτικού πολιτισμού? Από την αρχή αναφερόμουν στα κείμενα μου σε διανοητές σαν τον Antonio Negri και τον Paulo Virno για την επικοινωνιακή συγκρότηση του “πλήθους”, που σταδιακά συνειδητοποιεί τις δυνάμεις που διαθέτει σαν συγκινησιακή και γνωσιακή συλλογικότητα. Αυτές οι ιδέες δόμησαν ότι αποκαλώ “σοουλιταριάτο”: εκείνοι που διατηρούν τη “ψυχή” (την εσωτερικότητα και την ευθυμία που ο επικοινωνιακός καπιταλισμός χρειάζεται για να λειτουργεί) και την αναδιατάσσουν προκειμένου να οραματιστούν και να φέρουν στο φως νέους τρόπους ζωής ή ίσως τώρα στους δυσχερείς οικονομικά καιρούς, να διαδηλώσουν ενάντια στα όρια και τις ψεύτικες υποσχέσεις της τρέχουσας τάξης πραγμάτων.

Έχω επίσης αρχίσει να σκέφτομαι περισσότερο πάνω στο πως αυτή η παιγνιώδης τεχνο-δυνατότητα θα συμβάλλει στη μείωση των εκπομπών διοξειδίου. Μπορεί η εμπειρία της γνώσης και της ψηφιακής δημιουργίας να περάσει και σε άλλες πλευρές της παραγωγής της υποκειμενικότητας; Ή πρέπει να αποκτήσουμε την επίγνωση πως οι παιχνιώδεις διαδράσεις μας με τις λογισμικές πλατφόρμες είναι σχεδιασμένες να μας αποσπούν την προσοχή από την κλιματική κρίση;


Δ.Δ Από αυτά που λέτε φαίνεται να ακολουθείτε επίσης τη σκέψη του ψυχολόγου Brian Sutton- Smith, γνωστός για το βιβλίο του πάνω στην αμφισημία του παιχνιδιού, The Ambiguity of Play (Harvard, 1997), και την έμφαση που προσδίδει στην προσαρμοστική ικανότητα που ενέχει το παιχνίδι. Βοηθά το παιχνίδι πιστεύετε στην αναπροσαρμογή και ανάκαμψη της ίδιας της κοινωνίας;

P.K Το παιχνίδι γενικά θα λέγαμε, μοιάζει με μία ζώνη πειραματισμού και προσομοίωσης που μας βοηθά να δοκιμάσουμε πρώτα σε αυτό την κοινωνική μας ζωή και τα γνωσιακά μας οράματα χωρίς να κινδυνεύουμε παίρνοντας μεγάλα ρίσκα και έχοντας σοβαρές απώλειες. Συχνά στα κείμενα μου αναφέρομαι στο “έδαφος του παιχνιδιού”, ένα χώρο που τον διέπουν χαλαροί αλλά και άκαμπτοι κανόνες, που έχει ένα πλεόνασμα χρόνου, χώρου και υλικών και όπου η αποτυχία, το ρίσκο και η ανακατωσούρα είναι απαραίτητα για την εξέλιξη. Κι ο χώρος αυτός έχει ενδιαφέρον γιατί πάει πέρα από την προσαρμοστικότητα που σχετίζεται κυρίως με τις ατομικές ικανότητες ενός παίκτη. Για μένα (και συγχωρήστε την τελεολογία μου) η εξελικτική ιστορία του παιχνιδιού έτεινε αρχικά προς μια κοινωνική συναίνεση που είχε κοινωνικό – δημοκρατική βάση, άλλα που μπορεί να πάρει και άλλες μορφές περιλαμβάνοντας στοιχεία φιλελευθερισμού, ασφάλειας, ρίσκου και εξουσίας σε μία ισορροπημένη και υγιή αντιπαλότητα Τώρα, μία πολιτική αλλαγή με βάση το παιχνίδι θα μπορούσε να σημαίνει μία δραστική μείωση των ωρών εργασίας, ένα κοινωνικό μισθό, την ανάπτυξη ενός νέου κοινωνικού και πολιτισμικού εγχειρήματος, που θα μας μετακινήσει από την καθήλωση της κατανάλωσης προς μία ουσιαστική δημιουργία και παραγωγή. Μία εξουσία με μία χαλαρή αλλά εύρωστη δομή – αυτή είναι η εξελικτική δύναμη του παιχνιδιού.

Δ.Δ Συχνά εργάζεστε ως σύμβουλος σε επιχειρήσεις, οργανισμούς και εταιρίες, εισάγοντας το παιχνίδι στο σύστημα και τη δομή της εργασίας. Η επινοητικότητα, η ζωντάνια, ο ανοιχτός χαρακτήρας του παιχνιδιού φαίνεται να πιστεύετε ότι διαμορφώνει πιο υγιείς και ανθεκτικούς οργανισμούς. Μάλιστα συχνά αναφέρεστε στη νέα διαχείριση “ανοιχτού κώδικα”. Είναι αυτό όντως εφικτό;

P.K Πιστεύω πως πολλοί οργανισμοί ειδικά στον δημόσιο τομέα ή στην εκπαίδευση είναι ανοιχτοί στη διαμόρφωση μίας ζώνης παιχνιδιού όπως τουλάχιστον μπορούν να την αντιληφθούν. Π.χ. για την επαγγελματική εκπαίδευση των υπαλλήλων, αρκετοί φορείς προσφέρουν ειδικές άδειες ή προγράμματα training. Αυτές οι προσωρινές ευκαιρίες έχουν αρχίσει να επηρεάζουν την εξέλιξη της δομής των οργανισμών.
Αρχικά, θα μπορούσε να δωθεί στους εργαζόμενους πολύ μεγαλύτερη αυτονομία, ευρύτερος χώρος δράσης και έμφαση στα ενδιαφέροντα τους. Όπως συμβαίνει σε ένα παιχνίδι. Οι οργανισμοί που θα ακολουθούσαν μία τέτοια δομή θα μπορούσαν να οδηγηθούν στη συνέχεια σε μία νέα ανοιχτού κώδικα διαχείριση. Δεν είναι ιδιαίτερα εύκολο. Αλλά στο χώρο των start ups και των πολιτιστικών οργανισμών αυτό φαίνεται κάπως πιο εφικτό. Ίσως γιατί εκεί αντιλαμβάνονται πως οι καλύτερες εμπορικά κινήσεις είναι αυτές που στηρίζονται από την ίδια την ομάδα που απαρτίζει τον οργανισμό γιατί τις πιστεύει και αφιερώνει σε αυτές χρόνο και ενέργεια. Οι χειρότερες εμπειρίες ήταν με τις μεγάλες ιδιωτικές εταρίες, γιατί βλέπουν την ηθική του παιχνιδιού σαν τον τρόπο να διατηρήσουν τα λαμπερά μυαλά στο ''κυνήγι του ταλέντου''.


Δ.Δ Μπορεί ο ανοιχτός χαρακτήρας του παιχνιδιού να καταρρίψει ιεραρχίες και όρια; Κάθε περίοδος έχει τους αποκλεισμούς της. Ποιός έχει τελικά δικαίωμα στο παιχνίδι; Ποιος αποφασίζει τους κανόνες των κοινωνικών παιχνιδιών; Αν λοιπόν το παιχνίδι μπορεί να έχει και πολιτικό χαρακτήρα, μπορεί άραγε να διαμορφώσει ένα νέο έδαφος που αυτή τη φορά θα ναι “κοινό” και αποκεντρωμένο για το νέο πλήθος;

P.K Πιθανόν. Για μένα η ανάδυση του παιχνιδιού σαν σύγχρονο στοιχείο του πολιτισμού και σαν αφορμή για δράση και σκέψη οφείλεται σε δύο παράγοντες: στη συνέχιση κάποιων αντισυμβατικών πολιτισμικών αξιών από το 60 αφενός και στην εμφάνιση της νέας επικοινωνιακής υποδομής – του διαδικτύου – αφετέρου που προσέφερε τα εργαλεία για την εφαρμογή των αξιών αυτών και οδήγησε στη δημιουργία νέων ομάδων, οργανισμών, κινημάτων και δικτύων. Το παιχνίδι θύμισε και θυμίζει αυτό που φώναζαν οι υπέρμαχοι της άντι – παγκοσμιοποίησης: “ένας διαφορετικός κόσμος είναι πιθανός”.

Νομίζω πως η θετική εκτίμηση του παιχνιδιού στους χώρους της διαχείρισης, της έρευνας και της διαφήμισης είναι ένα καλό σημάδι πως οι αξίες αλλάζουν επιτέλους και αφήνουν μία πιο ζωηρή δράση να ανατρέψει πουριτανικές προκαταλήψεις του παρελθόντος. Και αυτό συνάδει με τη θετική πρόσληψη της επισφάλειας ή την πιο αργή ζωή και την κουλτούρα της αδράνειας σήμερα. Σαν να ξυπνήσαμε και να αναζητούμε μία νέα άλλη μορφή ετερώνυμης εργασίας και σαν να ξαναβρήκαμε την επιθυμία για μία πιο άρτια και ικανοποιητική ζωή. Ίσως το παιχνίδι που αντίκειται στις κοινωνικές διευθετήσεις και τις συμβάσεις, να είναι αυτό που θα μας φέρει πιο κοντά σε νέους κανόνες με πιο συλλογικό και παραγωγικό χαρακτήρα.

Labels: , , ,

Tuesday 14 December 2010

Guy Debord: Το παιχνίδι του Πολέμου Alexander R. Galloway_1

Alice Becker-Ho and Guy Debord playing the Game of War, 1977.


_1 : Ο Alexander R. Galloway είναι συγγραφέας και αναπληρωτής καθηγητής στο τμήμα Πολιτισμού και Επικοινωνίας στο πανεπιστήμιο της Νέας Υόρκης.

Το παράκάτω άρθρο δημοσιεύτηκε στο Κοντέινερ 12.


Τον Ιανουάριο του 1977 ο Debord ίδρυσε μια εταιρία με την επωνυμία Strategic and Historical Games. Η εταιρία είχε ένα άμεσο στόχο: την παραγωγή του Kriegspiel*. Εμπνευσμένο από την στρατιωτική θεωρία του Carl von Clausewitz** και τις Ευρωπαικές εκστρατίες του Ναπολέοντα, το Kriegspiel του Debord είναι μια παραλλαγή σκακιού για δύο παίκτες. ΄΄Οι εκπλήξεις αυτού του Kriegspiel μοιάζουν ανεξάντλητες΄΄ εξομολογήθηκε αργότερα. ΄΄ Ίσως πρόκειται για το μόνο πράγμα στο σύνολο του έργου μου-φοβάμαι πως πρέπει να ομολογήσω-που κάποιος θα μπορούσε να πει πως έχει κάποια αξία.΄΄

Το ταμπλό του παιχνιδιού χωρίζεται σε βόρειο έδαφος και σε νότιο έδαφος, καθένα έχει μια μοναδική οροσειρά εννέα τετραγώνων, ένα ορεινό πέρασμα, τρία φρούρια και δύο οπλοστάσια. Επιπλέον κάθε φατρία έχει εννέα μονάδες πεζικού, τέσσερις ιππικού, δύο πυροβολικού (μία πεζή και μία έφιππη) και δύο μονάδες μεταβιβάσεων (μία πεζή και μια έφιππη). Οι γραμμές επικοινωνίας με τα οπλοστάσια διαχέονται κάθετα, οριζόντια και διαγώνια. Επιπρόσθετα, οι μονάδες μεταβιβάσεων διαβιβάζουν εντός των γραμμών επικοινωνίας που τους έχουν ανατεθεί. Όλες οι μονάδες ωφείλουν να είναι σε στενή επαφή με τις γραμμές επικονωνίας τους ή να γειτνιάζουν με μια φιλική μονάδα επικοινωνίας. Αν ξεκοπεί, η μονάδα βγαίνει εκτός του δικτύου επικοινωνίας και αδρανοποιείται.

Οι γραμμές επικοινωνίας είναι άυλες κατασκευές και γι΄αυτό δεν έχουν σύμβολο αναπαράστασης στο παιχνίδι. Αντί γι΄αυτό, κάθε παίκτης πρέπει να τις προβάλλει νοητικά στο game board. Όπως στις σκακιστική κίνηση “knight’s tour”***, οι γραμμές επικοινωνίας είναι στην ουσία ένα δίκτυο προτύπων σε υπέρθεση εντός του βασικού πλέγματος των τετραγώνων, που βοηθά να οριστεί που και πως μπορεί να κινηθεί κάθε κομμάτι. Καθώς το παιχνίδι ξεδιπλώνεται, αυτά τα πρότυπα μπορούν ν΄αλλάζουν, αυξάνοντας την πολυπλοκότητα με τα πιθανά παιχνίδια και τις πιθανές στρατηγικές που μπορούν να προκύψουν. Ενώ ο Debord έδινε έμφαση στη συμμετρική ποιότητα της πολεμικής σύρραξης του Clausewitz, τόνιζε επίσης πως το έδαφος του ταμπλό θα έπρεπε να είναι ασύμμετρο.

Εδώ αποκαλύπτεται το ταλέντο του Debord στο σχεδιασμό παιχνιδιών. Ο σκοπός του ήταν να πετύχει ισσοροπία διαμέσου της ασυμμετρίας, έτσι που το παιχνίδι να μην εκπέσει σε προβλεπόμενες στρατηγικές και στυλ παιξίματος. Συνεπώς ενώ κάποιες προσεγγίσεις είναι καλύτερες από άλλες, δεν υπάρχει ΄΄βέλτιστη΄΄ διάταξη στο παιχνίδι. Αντίθετα, το παιχνίδι παίζεται μέσω μιας σειράς συμβιβασμών, και ο παίκτης πρέπει συνεχώς να αποφασίζει μεταξύ ΄΄αντιφατικών αναγκαιοτήτων΄΄. Σε κάθε επιθετική κίνηση τα νώτα του παίκτη γίνονται ευάλωτα. Αυτή η διαλεκτική ένταση ήταν μέρος αυτού που ο Debord στόχευε να πετύχει με το παιχνίδι.

Έτσι, οι δύο οροσειρές στο παιχνίδι είναι τοποθετημένες ασυμμετρικά: Το βόρειο βουνό σκίζει το έδαφος βαθιά μεταξύ ανατολής και δύσης, εμποδίζοντας την παράπλευρη κίνηση αλλά αφήνει ένα άβολο πέρασμα κατά μήκος της κορυφής. Το νότιο βουνό είναι ένας τοίχος που αποτρέπει την από κάτω πρόσβαση κάνοντας κάθε εισχώρηση στο εδαφος του δύσκολη. Αλλά πιο σημαντική είναι η τοποθέτηση των οπλοστάσιων. Τα δύο νότια, μακριά μεταξύ τους βρίσκονται στο χαμηλότερο σημείο, ενώ τα βόρεια είναι τοποθετημένα προοπτικά κοντά στο κέντρο. Αυτό προδιαθέτει για δύο διαφορετικά στυλ παιχνιδιού. Ο νότος πρέπει να φτιάξει άμεσα μια ζώνη άμυνας ή αλλιώς να θυσιάσει ένα οπλοστάσιο και να αμυνθεί με το άλλο. Ο βορράς από την άλλη, μπορεί να χρησιμοποιήσει τη μορφολογία του εδάφους σαν πλεονέκτημα, επωφελούμενος από την προστασία που προσφέρει το βουνό (που εμποδίζει τα πυρά) ενώ έχει επιπλέον τη δυνατότητα αντεπίθεσης στο ορεινό πέρασμα εντός του εύρους του δυτικού του οπλοστάσιου.

Ενώ είναι απλό κατά βάση, ο Debord πίστευε πως το Kriegspiel αναπαριστούσε με παιγνιώδη τρόπο όλες τις απαραίτητες αρχές του πολέμου, ότι ονόμαζε ΄΄τη διαλεκτική κάθε σύγκρουσης΄΄. Αλλά παραμένει η ερώτηση: Γιατί το παιχνίδι είναι τόσο συμβατικό ενώ το υπόλοιπο έργο του τόσο ριζοσπαστικό? Γιατί στην περίοδο του ύστερου μοντερνισμού και της γέννησης της πληροφορικής οικονομίας ο Debord ποθεί την επιστροφή στα μαθηματικά μοντέλα αντιπαράθεσης που έχουν τις ρίζες τους στον 18 αιώνα? Τελικά αυτό που τράβηξε τον Debord στο Kriegspiel δεν ήταν μια επιχειρηματολογία για την περιοδικότητα της ιστορίας. Από την άποψη του ένα παιχνίδι μπορεί να περικλείει μόνο γενικές αρχές, συνεπώς αφηρημένες προσομοιώσεις πολέμων όπως το σκάκι ήταν πιο κατάλληλες από τις αναπαραστάσεις συγκεκριμένων Ναπολεόντιων εκστρατιών.

Το να ξέρει επακριβώς πως έχασε τον πόλεμο η Πρωσσία δεν είχε ενδιαφέρον για τον Debord. Αλλά το να γνωρίζει κανείς τους αφηρημένους, γενικούς κανόνες του ανταγωνισμού, είναι το κλειδί. Όμως, ΄΄αφηρημένο και γενικό΄΄ δεν σήμαινε ΄΄θεωρητικό΄΄ για τον Debord. Αντιλαμβανόταν τη θεωρία σαν κατώτερη μορφή γνώσης, υποκείμενη στο ξεπέρασμα, μονίμως απαρχαιωμένη. Γι αυτό ο Debord ήταν τόσο γοητευμένος από τον πόλεμο.
΄΄Πόλεμος΄΄ για τον Debord σημαίνει ΄΄όχι θεωρία΄΄ (όπως για τον Ναπολέοντα σήμαινε ΄΄όχι ιδεολογία΄΄). Πόλεμος είναι το πράγμα που δεν είναι αόριστο. Αναβλύζει από την καρδιά μέσα από ένα ευαίσθητο και πρακτικό εμπειρισμό. Η ύπαρξη του εξαρτάται από την εκτέλεση των κινήσεων. Ο πόλεμος είναι το αντίθετο του απόλυτου.

Ο πόλεμος είναι ενδεχομενικότητα- αυτός ο ειδικός όρος ο τόσο αγαπητός- στα προοδευτικά κινήματα του τέλους του 20ου αιώνα. Σίγουρα ο χώρος της προσομοίωσης και η κατασκευή μοντέλων παραμένει πάντα μια πικρή ιστορία για τα προοδευτικά κινήματα.
Αυτή είναι βαθειά ανησυχία που ελοχεύει κάτω από την επιφάνεια του παιχνιδιού του Debord. Η αριστερά πάντα εξαπατάται στον τομέα της αφαίρεσης. Δεν θέλω να ισχυριστώ πως το πνεύμα ή ο λόγος είναι από αναγκαιότητα αντίθετα στα προοδευτικά κινήματα. Παρόλαυτα η αλλαζονική επικράτεια του ορθολογικού ιδεαλισμού ήταν πάντα εμπόδιο για όσους υποφέρουν από απότομες μεταπτώσεις που σχετίζονται με τα
πραγματολογικά δεδομένα. Όπως δήλωσε ο Debord το 1978: οι πρωτοπορείες δεν έχουν παρά μια ευκαιρία.


Guy Debord, Panégyrique, πρώτος τόμος (Paris: Gallimard, 1993), 70. Βλέπε Alice Becker-Ho and Guy Debord, Le Jeu de la Guerre: Relevé des positions successives de toutes les forces au cours d’une partie (Paris: Gallimard, 2006), 167. Becker-Ho and Debord, Le Jeu de la Guerre, 151


* Kriegspiel, πολεμικό επιτραπέζιο παιχνίδι του 1800 με σκοπό την εκπαίδευση του Πρωσσικού στρατού.

** Carl von Clausewitz, Πρώσσος στρατιωτικός και θεωρητικός του πολέμου που επέκτεινε την ηθική και πολιτική διάσταση του πολέμου. Γνωστή φράση του: ΄΄ο πόλεμος είναι η συνέχεια της πολιτικής με άλλα μέσα΄΄.

***knight’s tour, μαθηματικό πρόβλημα που αναπαρίσταται με ένα ιππότη σε μια σκακιέρα. Ο ιππότης πρέπει να περάσει από όλα τα τετράγωνα με βάση του κανόνες του σκακιού και να απειλήσει το αρχικό τετράγωνο απ΄όπου ξεκίνησε με σκοπό την άμεση επανάληψη της διαδρομής.


Labels: , , ,

Friday 10 December 2010

The Erasers _War is War_athens/no central


Οι Erasers παρουσιάζουν το War is War, μία συλλογή από δημόσιες αποσπασματικές αφηγήσεις για την καταστροφή και την ανοικοδόμηση του κόσμου.

Το War is War είναι μία ωριαία κινηματογραφική πράξη που εκτελείται κάθε φορά σε πραγματικό χρόνο και με διαφορετικούς συννεργάτες. Η κινούμενη εικόνα, η θεατρική πράξη, η μουσική και οι οπτικές τέχνες εγκαθίστανται σε έναν κοινό χώρο συνύπαρξης, στήνοντας μία ανοιχτή διήγηση γύρω από την πιο παλιά ιστορία του κόσμου: τον πόλεμο.

Οι Erasers είναι μία δημιουργική ομάδα της οποίας η δουλειά βασίζεται πάνω στην ενσωμάτωση φαινομενικά διαφορετικών στοιχείων και τεχνικών όπως: ο κινηματογράφος σε πραγματικό χρόνο, η θεατρική δράση, το διαδύκτιο και οι ηχητικές/οπτικές εγκαταστάσεις. Ο συνδυασμός αυτών των διαφορετικών στοιχείων είναι μέρος της έρευνας των Erasers για ένα νέο ηχητικό/οπτικό αλφάβητο, γύρω από το οποίο διαστρωματώνονται αναρίθμητες δυνατότητες για την παραγωγή/θέαση/ακρόαση του ίδιου του performance.

Το war is war πρωτοπαρουσιάστηκε στο Shaunt Vaults στο Λονδίνο το 2008. Σημαντικότεροι σταθμοί του performance είναι το Φεστιβαλ Mapping στη Γενευη το 2009 και το Fad Video Festival στο Βelo Ηorizonte της Βραζιλίας το 2010.

ΟΙ ERASERS στις παραστάσεις του WAR IS WAR στην Αθήνα θα συνεργαστούν με τους: Θεοδώρα Τζήμου, Σύλλα Τζουμέρκα, Γιώργο Βαλαή, Χρήστο Πασσαλή, Kika, G.P.O. και άλλους.

No Central, Πρωτογένους 8, 3ος όροφος
13, 14,15 Δεκεμβρίου, 20, 21, 22, 23 Δεκεμβρίου και 27, 28, 29 Δεκεμβρίου.
Ώρα έναρξης: 21:00
Τιμή εισητηρίου: 10 ευρώ

Λόγω περιορισμένων θέσεων κα παραστάσεων επικοινωνήστε στα τηλ. 210 5069129 και 6979 970 297 για κρατήσεις,
για περισσότερες πληροφορίες για το πρόγραμμα εμφανίσεων των συντελεστών στο www.theerasers.blogspot.com

Labels: ,

Thursday 9 December 2010

Συνέντευξη McKenzie Wark*


Φωτογραφία, Andrej Dutina

Η.Μ : Στο βιβλίο σου ''The Gamer Theory'' ορίζεις σαν Gamespace το ΄΄πού΄΄και το ''πώς΄΄ζούμε σήμερα. Χρησιμοποιείς την Πλατωνική αλληγορία της σπηλιάς για να περιγράψεις όχι μόνο τα ψηφιακά gamespaces των videogames αλλά και το χώρο εκτός της σπηλιάς, τον ''αληθινό κόσμο΄΄. Νομίζεις τελικά πως το Gamespace και η σπηλιά είναι ένα και το αυτό πράγμα σήμερα?

M.W: Δεν γίνεται συχνά αντιληπτό πως αυτό που οι άνθρωποι κάνουν στην Πλατωνική σπηλιά είναι να ανταγωνίζονται ο ένας τον άλλο, μέσα σε ένα παιχνίδι. Αν μαντέψεις ποια είναι η επόμενη σκιά που θα περάσει από τον τοίχο κερδίζεις. Αυτό μου φάνηκε σαν μια καλή σύγχρονη αλληγορία, τουλάχιστον όσον αφορά την εμπειρία να ζεις στις Ηνωμένες Πολιτείες. Όλοι παίζουμε παιχνίδια με τις σκιές. Όλες οι επιδιώξεις μας έχουν πάρει ένα χαρακτήρα παιχνιδιού, όπου το μόνο που έχει σημασία είναι να σκοράρεις. Ξεκάθαρα, αυτό συνιστά πια την πολιτική ζωή, αλλά επίσης και την επαγγελματική ζωή των περισσότερων. Χωρίς να εξαιρείται ούτε ο ακαδημαικός κόσμος ούτε ο χώρος της τέχνης.

Εν συντομία, όλες οι πρακτικές μας έχουν γίνει παιχνίδι, και μοιάζει μάλιστα να νοιώθουμε ΟΚ μ΄ αυτό, γιατί μπορούμε να μετράμε την πρόοδο μας σ΄αυτά τα παιχνίδια σε σχέση με τον άλλο. Η Hip Hop μουσική το εκφράζει επακριβώς. Υπήρξε μάλιστα ένας ράπερ που λεγόταν The Game. Ακόμα και η αγάπη και το σεξ έχουν γίνει παιχνίδια. Δύο βιβλία που εκδόθηκαν την περίοδο που έγραφα την Gamer Theory λεγόντουσαν το ένα 'The Game' και το άλλο 'The Rules'. Στο πρώτο περιγράφεται πως ''οι παίκτες'' μπορούν να ψήσουν τις γυναίκες να κάνουν σεξ μαζί τους. Στο δεύτερο πως οι γυναίκες μπορούν να πείσουν τους άνδρες να τις παντρευτούν. Είναι ηλίθιο, αλλά αυτό είναι το gamespace. Είναι πια πανταχού παρών.

Η.Μ: Λες πως το Gamespace ΄΄νομιμοποιείται γιατί τελικά επιβάλλεται νικώντας όλους τους αντιπάλους΄΄. Αυτό θα έκανε άμεσα κάποιον να σκεφτεί πως οι σημερινές διεκδικήσεις και τα πολιτικά αιτήματα στρέφονται ενάντια στο ίδιο το Gamespace. Τα τελευταία χρόνια είδαμε σε κάποιες χώρες και μέρη εξεγέρσεις και βίαιες ταραχές (Παρισινά προάστεια, εξέγερση στην Ελλάδα, κ.α) Αυτές οι εξεγέρσεις διαφέρουν από παλαιότερες πολιτικές δράσεις γιατί δεν έχουν αναγνωρίσιμη πολιτική ατζέντα και συνεπώς συγκεκριμένα αιτήματα. Θα έβλεπες σ΄αυτές τις ταραχές τα πρώιμα σημάδια μιας επερχόμενης συνείδησης της νέας μορφής αστικών πολέμων ενάντια στο Gamespace?

M.W: Ναι και αυτό είναι το ενδιαφέρον. Μήπως πρόκειται για την επιστροφή κάποιων μορφών play σαν πολιτικές έξω από την αιχμαλωσία του (play) μέσα σε παιχνίδια (games) κάτω από την κυριαρχία του Gamespace? Το να μην έχεις αιτήματα είναι το κλειδί. Από τη στιγμή που ζητάς κάτι, το παιχνίδι ξαναρχίζει. Θα μπορούσε ο χώρος της πόλης να ξαναγίνει πρόσφορος για κάποιο είδος play? Ένα είδος play που να φτιάχνει τους ίδιους του τους κανόνες καθώς εξελίσσεται, και στο οποίο οι κανόνες να αναδύονται μέσα από αυτό το ίδιο? Ωστόσο, μπορεί κάτι τέτοιο να μήν είναι και τόσο νέο. Αυτό είναι το είδος συγκροτησιακού play για το οποίο μιλάει ο Johan Huizinga στο Homo Ludens, που εξέτρεψαν ριζοσπαστικά οι Provos στο Amsterdam στις αρχές των 60'ς , που συνεχίστηκε μετά μέσω διάφορων κινημάτων και πρακτικών και επανεμφανίζεται στον παρόντα χρόνο.

Η.Μ: Παρότι οι αμερικανοί πολίτες μοιράζονται τα ίδια κοινωνικά, οικονομικά και πολιτικά προβλήματα με τους Ευρωπαίους, δεν έχουμε δει ακόμα βίαιες αντιδράσεις ή μαζικές διαδηλώσεις ενάντια στο κράτος ή στις οικονομικές ολιγαρχίες. Γιατί αυτό? Μήπως είναι ένα σημάδι πως υπάρχουν ακόμα διαφορετικές μορφές Gamespaces στον πλανήτη και όχι μια ενοποιημένη μορφή?

M.W: Έγραψα το Gamer Theory πιο πολύ πάνω στην Αμερικάνικη εμπειρία, εκεί που το Gamespace πραγματικά μοιάζει να έχει ενσωματώσει τόσο έντονα το play και την επιθυμία, μέσα σε κλειστούς κόσμους που ορίζουν την εμπειρία με όρους νίκης και ήττας, εκεί που οι επιθυμίες κάποιου πραγματώνονται μόνο με νίκη μέσα στο παιχνίδι και αμοίβωνται απλώς με φλουριά και βραβεία, καταναλωτικά μπιχλιμπίδια, που δεν έχουν καμιά αξία έξω από την ανταγωνιστική κούρσα για να τα αναζητήσει κανείς.

Αλλά σε κάποια άλλα μέρη στον κόσμο βρίσκεις ακόμη ιστορίες, για άλλους τρόπους ζωής, που μπορούν να ανακληθούν εντός του βίου και έτσι οι άνθρωποι να μπορούν να συνεργάζονται και να γίνονται πάλι επινοητικοί. Το Gamespace δεν έχει επιβληθεί τόσο απόλυτα όσο το παρουσιάζει η Gamer Theory. Πρόκειται για ένα βιβλίο που μιλά για μια τάση που υπάρχει στον κόσμο. Για το τι συμβαίνει όταν οι άνθρωποι χάνουν το δρόμο τους. Στις ΗΠΑ όλα τα είδη ενέργειας- η ανία, η αηδία, η περιφρόνηση- είναι όμηροι ενός εταιρικά χορηγούμενου λαικισμού ενός σχεδόν πρωτο-φασιστικού κυριολεκτικού ρατσισμού, και εδώ τα πράγματα είναι με πολλούς τρόπους πιο επικίνδυνα από τον ακροδεξιό λαικισμό στην Ευρώπη. Είναι ίσως μια πιο προχωρημένη μορφή αντιδραστικής κοινωνίας.

Η.Μ: Θα θεωρούσες τον πόλεμο ενάντια στο Gamespace σαν μια '' καταστροφική δημιουργικότητα''?

M.W: Ανάλογα. Αν αφορά το χάσιμο των συντάξεων και των παροχών, μια αντίδραση δηλαδή στην απόσυρση του κράτους μπροστά στην αναδυόμενη βιοπολιτική εξουσία. Ή αν αφορά τη δημιουργία νέων μορφών συλλογικού play. Αλλά αυτό παίζεται διαφορετικά, εξαρτάται από το αν το κοινωνικό, δημοκρατικό, ευημερούν κράτος, είχε ποτέ ενσωματωθεί στον κοινωνικό ιστό. Στο ''Βόρειο'' παράδειγμα μοιάζει να είχε, και τώρα με το τέλος των επενδύσεων του κράτους στις ζωές των πολιτών του, εμφανίζεται αφενός μια ρεαλιστική απειλή, και αφετέρου μια ακόμα που τα πλήθη δεν μπορούν να συνειδητοποιήσουν εφόσον έχουν χάσει τις βάσεις τους σε σχέση με την καθημερινότητα της ζωής εκτός του κράτους. Το ''Νότιο'' παράδειγμα είναι διαφορετικό. Εδώ οι πληθυσμοί αρχικά είχαν ενδώσει μόνο μερικώς στο κοινωνικό κράτος. Οι λαοί θέλουν τις συντάξεις τους και τις παροχές, αλλά βρίσκουν πολλούς τρόπους για να μην πληρώνουν φόρους, ή να συντηρούν την οικογένεια σαν μια βάση εκτός του κράτους, και ούτω καθεξής. Οπότε τα πράγματα παίζονται διαφορετικά.

Η.Μ: Μέχρι ποιου σημείου, οι όροι, οι στρατηγικές, οι τακτικές και οι εμπειρίες που έχουν αποκτηθεί στους online εικονικούς κόσμους και παιχνίδια θα μπορούσαν να εφαρμοστούν στο να αναλυθούν, να κατανοηθούν καλύτερα, και τελικά να χρησιμοποιηθούν σαν μορφές εναντίωσης και διεκδίκησης στα φυσικά, αστικά περιβάλλοντα απέναντι στις εξουσιαστικές δομές?

M.W: Δεν θα έπρεπε κανείς να μετατρέψει σε φετιχισμό τη διαμεσολαβημένη εμπειρία, αλλά συμβαίνει μια από τις χρήσεις της να είναι το γεγονός πως οι ΄άδύναμοι δεσμοί΄΄ και η γρήγορη στροφή προς τα κοινωνικά δίκτυα του καιρού μας να μπορεί να επανεισαχθεί αρκετά επιτυχημένα πίσω στον αστικό χώρο. Η επικοινωνία με κινητά έχει τα μειονεκτήματα της, σαν κλειστός χώρος εμπορευματοποιημένης επικοινωνίας, αλλά διαθέτει επίσης κάποιο βαθμό απροσδιοριστίας. Μπορεί να κάνει πιο πολλά από αυτά που υποτίθεται πως σχεδιάστηκε να κάνει.

Αυτοί που στο Μανιφέστο των Χάκερς ονόμασα σαν την τάξη των ανυσματοκρατών (vectoral class) επιζητούν να επωφεληθούν από την επιθυμία μας να επικοινωνήσουμε μεταξύ μας, να παίξουμε με τη γλώσσα, να συνδεόμαστε και να ξεκόβουμε. Και φυσικά κρατάνε πολλά δεδομένα (data) σχετικά με αυτά τα πρότυπα. Αλλά υπάρχει ακόμα πολύς χώρος να μάθει και να εξελίξει κανείς νέες πρακτικές play εντός κάθε είδους χώρων, πιο πέρα από ότι οι σχεδιαστές τέτοιων συστημάτων προέβλεψαν.

Η.Μ: Πως πρέπει να παίζει ο παίκτης τα παιχνίδια για να καταλαβαίνει τη φύση του Gamespace σαν τον κόσμο? Με άλλα λόγια, πως παίζει κάποιος για να μάθει τι είναι ένα Gamespace? Είναι το να ''μαθαίνεις να παίζεις'' κάτι που περιορίζεται μόνο στην εικονικότητα (εικονικοί κόσμοι και παιχνίδια) ή μπορεί να επεκταθεί στην εμπειρία των ''μαχών΄΄μέσα στον αστικό χώρο?

M.W: Υπάρχει πολλή ρητορική σχετικά με το ''σπάσιμο'' των κανόνων των παιχνιδιών και τα λοιπά , που μπορεί εύκολα να υποπέσει σε ρομαντισμό, ή σε τετριμμένα κλισέ, δήθεν πρωτοπορείας, γύρω από το να ''υπονομεύεις '' αυτό ή εκείνο το πράγμα ή μια κατάσταση. Στην Gamer Theory θεώρησα πως το καλύτερο είναι να εναγκαλιστεί κανείς το παιχνίδι, να το παίξει από μέσα, να καταλάβει την καθαρότητα και την αλγοριθμική του τάξη, αλλά να αρνηθεί τους σκοπούς που θέτει, να μην γοητευτεί από τα πλαστά έπαθλα που προσφέρει.

Από την άλλη, στο Μανιφέστο των Χάκερς έγραφα για ένα πιο ανοιχτό είδος δημιουργίας και play, και ναι, πιθανόν κάποιες φορές και για ΄΄καταστροφική δημιουργία΄΄. Αλλά ακόμα και εκεί, επρόκειτο για επιβεβαίωση της δύναμης ενός τέτοιου είδους play, και όχι για εγκλωβισμό μέσα σε ένα πλέγμα σχέσεων όπου κανείς είναι μονίμως ''ενάντια΄΄σε κάτι. Και τα δύο βιβλία θέλουν να αρνηθούν την αντιδραστική στάση, του να ορίζει κανείς τον εαυτό του και την πρακτική του ενάντια σε κάτι άλλο.


*O McKenzie Wark είναι ένας συγγραφέας γεννημένος στην Αυστραλία που ζει και διδάσκει Πολιτισμικές Σπουδές στο πανεπιστήμιο New School στη Νέα Υόρκη. Το πεδίο του είναι κυρίως η θεωρία των Μέσων, η κριτική θεωρία και τα Νέα Μέσα. Τα πιο γνωστά του βιβλία είναι: Ένα μανιφέστο των χάκερ, στα ελληνικά από τις εκδόσεις SCRIPTA, 2006 και το Gamer Theory, Institute for the Future of the Book, 2007. Η παρακάτω συνέντευξη έγινε με τον Ηλία Μαρμαρά για το αφιέρωμα Play and Game του Κοντέινερ 12.

Labels: , , ,